21 preguntas y respuestas frecuentes de la entrevista OOP para saber hoy

Las preguntas de la entrevista de Programación Orientada a Objetos pueden ayudar a los programadores y desarrolladores a mejorar su conocimiento de los conceptos clave en el mundo de la programación.

OOP es uno de los paradigmas de programación más necesarios y necesarios, centrándose en objetos y clases en lugar de procedimientos y funciones.

Algunos lenguajes de programación basados ​​en OOP son Objective-C, Java, Ada, Perl, Python, C++ y más.

Las principales empresas buscan desarrolladores competentes en enfoques orientados a objetos, así como en patrones.

Por lo tanto, si planea presentarse a un proceso de entrevista de este tipo, debe tener una comprensión profunda de los conceptos de programación orientada a objetos.

Veamos algunas de las preguntas y respuestas frecuentes de la entrevista OOP para ayudarlo a prepararse para entrevistas y exámenes.

Programación Orientada a Objetos (POO): Una Visión General

OOP es un paradigma de programación que gira en torno a objetos. Aquí, los objetos se consideran instancias del mundo real, como una clase que incluye algunos comportamientos y características especificados en la plantilla de clase.

Por ejemplo, consideremos un automóvil. Según el modelo OOPs:

  • Objeto: Un coche. Puede ser de cualquier tipo o modelo, como el automóvil que posee.
  • Clase: el modelo o tipo de automóvil, como BMW, Chevrolet, Kia, Audi y más.
  • Características: color del automóvil, número de chasis del automóvil, tipo de motor, tipo de engranaje y más.
  • Comportamiento: cómo cambiar la marcha, cómo arrancar el automóvil y más.

Aquí, las características también se conocen como propiedades, atributos o datos, mientras que los comportamientos se conocen como procedimientos, métodos o funciones en los lenguajes de programación.

Entonces, comencemos con algunas preguntas frecuentes de la entrevista OOP.

¿Qué significa el término OOP?

Respuesta: La Programación Orientada a Objetos (POO) es un modelo de programación basado en objetos y clases en lugar de procedimientos y funciones. Los objetos individuales se organizan en clases. Los OOP describen entidades del mundo real con conceptos como polimorfismo, ocultamiento, herencia, etc., y paradigmas de programación.

Los OOP unen el código y los datos. Los objetos son entidades del mundo real definidas a través de clases con características y comportamiento específicos, mientras que una clase se define como el patrón de un objeto específico. También se conoce como un tipo de datos definido por el usuario.

Esto incluye programas de diseño y fabricación junto con la aplicación móvil. Por ejemplo, puede utilizar OOP para software de simulación de sistemas de fabricación.

¿Cuáles son algunos otros paradigmas de programación además de OOP?

Respuesta: Los paradigmas de programación son el método de categorizar los lenguajes de programación según la característica de cada lenguaje. Hay dos tipos de paradigmas de programación:

  • Paradigma de Programación Imperativa: Se enfoca en cómo ejecutar la lógica y define el flujo de control. Incluye el Paradigma de Programación Procedural, la Programación Orientada a Objetos (OOP) y la Programación Paralela.
  • Paradigma de Programación Declarativa: Se enfoca en qué ejecutar en el programa y define su lógica, no el flujo de control. Incluye el Paradigma de Programación Lógica, el Paradigma de Programación Funcional y el Paradigma de Programación de Base de Datos.

¿Cuál es la diferencia entre OOP y SOP?

Respuesta: Comprendamos la diferencia entre OOP y SOP con esta tabla:

Programación Orientada a Objetos Programación Orientada a EstructurasEs un modelo de programación basado en objetos en lugar de procedimientos y funciones. Proporciona una estructura lógica al programa, donde los programas se dividen en funciones. Sigue un enfoque de abajo hacia arriba. Sigue un enfoque de arriba hacia abajo. Proporciona ocultación o encapsulación de datos. No proporciona ocultación de datos. Puede resolver problemas complejos. Puede resolver problemas moderados. Baja redundancia ya que el código se puede usar de nuevo. No admite la reutilización del código. Más flexible. Menos flexible. Su principal preocupación son los datos. Su principal preocupación es la estructura lógica de un programa.

¿Cuáles son las principales características de los OOP?

Respuesta: Estas son las características principales de los OOP:

  • Herencia
  • Encapsulación
  • Abstracción
  • Polimorfismo
  • Anulación de método
  • Sobrecarga de métodos
  • Objetos
  • Clases
  • Constructores y destructores

La herencia, el polimorfismo y la encapsulación son los elementos fundamentales de la programación orientada a objetos que diferencian estas características de los lenguajes que no son programación orientada a objetos.

¿Qué es la encapsulación?

Respuesta: La encapsulación es un método para colocar clases, variables, métodos y más dentro de una cápsula que se requiere para hacer el trabajo y presentar la misma cápsula al usuario. En términos simples, se reúnen todos los métodos y datos necesarios, y los detalles innecesarios se ocultan a los usuarios.

También se puede definir de otras formas:

  • Enlace de datos: la encapsulación es un proceso de enlace de miembros de datos junto con los métodos como una clase o como un todo.
  • Ocultación de datos: la encapsulación es un proceso de ocultar información innecesaria, como restricciones de acceso al miembro de un objeto, etc.

¿Qué es el polimorfismo?

Respuesta: Entendamos polimorfismo separando el término en dos palabras que lo forman:

“Poly” significa “muchos”

“Morph” significa “formas”

Entonces, el polimorfismo se puede describir como un objeto que tiene diferentes formas.

En OOP, se lo conoce como el proceso a través del cual algunos datos, objetos, métodos o códigos se comportan de manera diferente en múltiples contextos o circunstancias. Hay dos tipos de polimorfismo en el modelo OOP:

  • Polimorfismo de tiempo de ejecución
  • Polimorfismo de tiempo de compilación

En otras palabras, son las múltiples definiciones de una sola interfaz. Por ejemplo, hay una clase llamada ‘vehículo’, que consta de un método ‘velocidad’. Es imposible definir la velocidad ya que diferentes vehículos tienen diferentes velocidades. Por lo tanto, esto se puede definir en las subclases de varias definiciones para varios vehículos.

¿Qué es el polimorfismo estático?

Respuesta: El polimorfismo estático también se conoce como polimorfismo en tiempo de compilación. Es la característica a través de la cual un objeto puede vincularse con el respectivo operador o función en función de los valores. Esto se puede lograr mediante la sobrecarga de operadores o la sobrecarga de métodos.

Aquí, los métodos usan un nombre similar, pero el parámetro de cada nombre varía. El objeto se comporta de manera diferente para un disparador similar. Por lo tanto, se implementan múltiples métodos en la misma clase.

¿Qué es el polimorfismo dinámico?

Respuesta: El polimorfismo dinámico también se conoce como polimorfismo en tiempo de ejecución. Se refiere al tipo de polimorfismo en OOPs a través del cual se resuelve la incorporación real de la función durante la ejecución o tiempo de ejecución. Se puede lograr mediante la anulación de métodos.

Por ejemplo, se crean dos clases, bike y Yamaha, y la clase Yamaha amplía la clase bike anulando su método run(). Dado que el método de la subclase anula el método de la clase principal, se invoca en tiempo de ejecución.

¿Qué es una clase?

Respuesta: Una clase se puede definir como el proyecto o plantilla que contiene algunos valores, denominados datos de miembro. También incluye algunas reglas, que se conocen como funciones o comportamientos. Cuando crea un objeto, automáticamente toma las funciones y los datos definidos en la clase.

Sin embargo, una clase es un modelo o plantilla para objetos. Uno puede diseñar tantos objetos según el requisito basado en una clase. Por ejemplo, la plantilla de un automóvil se crea al principio. Después de eso, se diseñan diferentes unidades de automóviles en función de la plantilla del automóvil.

¿Qué es un objeto?

Respuesta: El objeto se puede definir como la instancia de una clase que contiene la instancia de comportamientos y miembros definidos en la plantilla. El objeto es la entidad real con la que interactúa un usuario, pero la clase es solo un modelo para ese objeto.

Por lo tanto, los objetos tienen algunas características o comportamiento y consumen espacio, por ejemplo, un modelo de automóvil específico.

¿Cuál es la diferencia entre una Clase y una Estructura?

Respuesta: Entendamos esto con la ayuda de una tabla:

Estructura de clase Las clases son de tipos de referencia. Las estructuras son de tipos de valor. Se asignan a la memoria del montón. Se asignan a la memoria de la pila. tiene características limitadas. Una clase se usa en programas grandes. Una estructura se usa en programas pequeños. Contiene un constructor y un destructor. Contiene un constructor parametrizado o estático. Utiliza una palabra clave new() cada vez que crea instancias. Puede crear instancias fácilmente con o sin palabras clave. Una clase puede heredar de otra clase. Una estructura no puede heredar. Los miembros de datos de una clase pueden protegerse. Los miembros de datos de una estructura no se pueden proteger. Los miembros de función pueden ser abstractos o virtuales. Los miembros de función no pueden ser abstractos o virtuales. Dos variables diferentes de clase pueden incluir la referencia de un objeto similar. Cada variable contiene su propia copia.

¿Qué es la herencia?

Respuesta: La herencia es una de las características de los OOP que permiten que una clase herede las propiedades principales de otra clase. Por ejemplo, si ‘vehículo’ es una clase, entonces ‘coche’, ‘bicicleta’, etc., son otras clases que pueden heredar propiedades clave de la clase ‘vehículo’.

Esta función ayuda a deshacerse del código redundante; por lo tanto, reduciendo el tamaño del código. En términos simples, la herencia se define como el receptor de propiedades de la clase principal a la clase secundaria. Aquí, ‘vehículo’ es la clase principal, y ‘coche’ o ‘bicicleta’ son clases secundarias del ejemplo anterior.

De esta forma, puede reutilizar el código de programación de una clase en otra clase sin volver a escribir el mismo código ni perder tiempo en el proceso.

¿Cuáles son los distintos tipos de herencia?

Respuesta: Hay varios tipos de herencia utilizados en el modelo OOP, como:

  • Herencia simple: Se define como la herencia en la que una sola clase hereda funciones comunes de una sola clase base.
  • Herencias múltiples: entra en escena cuando una sola clase hereda más de una clase.
  • Herencia multinivel: Esto significa que una clase hereda de otras clases, que son subclases de alguna otra clase.
  • Herencia jerárquica: se refiere a la herencia donde una clase tiene múltiples subclases.
  • Herencia híbrida: Es la combinación de herencias multinivel y múltiples.

¿Cuáles son las limitaciones de la herencia?

Respuesta: Algunas de las limitaciones de la herencia son las siguientes:

  • Aumenta el esfuerzo y el tiempo requerido para ejecutar el programa. Esto se debe a que requiere saltar de una clase a otra con frecuencia, lo que lleva tiempo.
  • La clase principal, junto con la clase secundaria, están acopladas muy estrechamente, por lo que tienen menos flexibilidad.
  • Necesita una incorporación cuidadosa, o de lo contrario conduciría a resultados insuficientes o incorrectos.
  • Una sola modificación en el programa puede conducir a un cambio en el código tanto en las clases principales como en las secundarias.

¿Qué es la abstracción?

Respuesta: La abstracción es uno de los elementos de los OOP. El papel clave de la abstracción es manejar la complejidad. Esto se hace ocultando detalles no deseados de los usuarios. Esto permite a los usuarios implementar una lógica compleja además de la abstracción sin pensar en la complejidad oculta.

Por ejemplo, si eres un amante del café, necesitas saber cuánta leche, granos de café y terrones de azúcar quieres agregar para preparar una taza de café con una máquina de café. No tiene sentido pensar en el principio de funcionamiento de esa máquina. La máquina de café es una complejidad oculta que no necesitas saber, pero el proceso de hacer un café es una necesidad.

Hay dos tipos de abstracción:

  • Abstracción de datos
  • Abstracción de procesos

¿Qué es un Constructor?

Respuesta: Un constructor es un método especial en la clase o estructura cuyo nombre es similar al nombre de la clase. Cumple el propósito requerido de inicializar objetos. También ayuda a crear instancias de datos de miembros, así como métodos para asignar objetos a la clase.

Al crear un constructor, es necesario tener en cuenta algunas cosas:

  • Se llama igual que el nombre de la clase.
  • No puede ser abstracto, final o estático.
  • No tiene ninguna variable de tipo de retorno.

¿Cuáles son los diversos tipos de constructores en C++?

Respuesta: Hay principalmente tres tipos de constructores en C++:

  • Constructor predeterminado: un constructor sin parámetros ni argumentos en la definición. Este tipo de constructor se usa para inicializar los miembros de datos o variables con valores reales.
  • Constructor Parametrizado: Contiene argumentos o parámetros en la declaración y definición. Más de un parámetro puede pasar a través del constructor parametrizado. Se usa para sobrecargar para conocer las diferencias en múltiples constructores.
  • Copiar constructor: es una función miembro que usa otro objeto de una clase similar para inicializar un objeto. Además, ayuda a copiar datos de un solo objeto a otro.

¿Qué es un Destructor?

Respuesta: Un destructor es un método llamado automáticamente mientras se destruye un objeto. Implementa ciertas acciones:

  • Recuperación del espacio de almacenamiento dinámico que se asignó antes durante la inicialización del objeto
  • Cerrar conexiones de base de datos y archivos
  • Liberación de recursos de red y bloqueos de recursos
  • Realización de diversas tareas de limpieza.

En otras palabras, un destructor destruye los objetos inicializados por el constructor. Es una función miembro especial con el mismo nombre que el nombre de la clase pero está precedida por un símbolo (~). Un destructor puede sobrecargarse ya que es una función unidireccional.

¿Qué es la recolección de basura (GC)?

Respuesta: La recolección de basura (GC) es un elemento de recuperación de memoria integrado en los lenguajes de programación, como Java y C#. Un lenguaje de programación habilitado para GC contiene al menos un recolector de elementos no utilizados que libera espacio de memoria automáticamente que ya no es necesario dentro de un programa.

La recolección de basura confirma que el programa todavía está dentro de su cuota de memoria. Evita que los desarrolladores administren manualmente la memoria del programa, lo que minimiza los errores relacionados con la memoria.

¿Qué es el manejo de excepciones?

Respuesta: El manejo de excepciones es un método para responder a eventos inesperados mientras se ejecuta un programa de computadora. Los programadores deben “manejar” eventos no deseados (excepciones) para evitar que un sistema o programa se bloquee. Sin este método, las excepciones pueden interrumpir la operación común de un programa y resultar en ineficiencias o riesgos.

¿Qué es un bloque de prueba/captura?

Respuesta: Try o catch son las palabras clave que representan el manejo de excepciones debido a errores de codificación o datos durante la ejecución de un programa.

  • Un bloque de prueba es el bloque de código donde ocurren las excepciones.
  • Un bloque catch maneja y atrapa las excepciones del bloque try.

Las sentencias try y catch se utilizan con frecuencia en varios lenguajes de programación, incluido C++. C#, Java, SQL y JavaScript. Cada declaración de prueba coincide con una declaración de captura para manejar la ejecución. Aquí hay algunas cosas más para recordar en las declaraciones de prueba y captura:

  • Un bloque de prueba es seguido por el bloque de captura.
  • Un bloque try es seguido por al menos un bloque catch.
  • Un bloque de prueba es seguido por otro bloque de prueba y seguido por el bloque de captura.

Conclusión

OOP es un concepto esencial que los programadores deben conocer. Aprenderlo a fondo también te ayudará a programar bien en lenguajes que utilizan los conceptos de programación orientada a objetos.

Si se está preparando para una entrevista o prueba, las preguntas y respuestas de la entrevista anteriores lo ayudarán a refrescar su comprensión de los conceptos de OOP como clases, objetos, encapsulación, polimorfismo, herencia, abstracción y más. De esta forma, podrás afrontar con confianza las entrevistas y superarlas con éxito para construir tu carrera.

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