6 casos de uso de realidad virtual que toda empresa debe conocer

¿Recuerdas, Pokémon Go?

La aplicación de realidad aumentada usó datos de GPS para superponer los monstruos de bolsillo en el entorno del usuario en tiempo real, convirtiendo así los teléfonos inteligentes en detectores de Pokémon de la vida real. A partir de 2019, la aplicación se ha descargado más de mil millones de veces, tres años después de que entró en escena por primera vez.

Ahora, imagine si pudiera capturar a los monstruos a través de un dispositivo portátil sobre sus ojos mientras está sentado en la comodidad de su sala de estar, en lugar de verlos a través de su teléfono inteligente a la distancia de un brazo mientras está al aire libre.

Esos monstruos seguirían siendo parte de tu percepción de la realidad, pero estarás completamente inmerso en el entorno. ¡Eso es VR para ti!

De vuelta a lo básico: ¿qué es la realidad virtual?

Abreviatura de Realidad Virtual, VR es una tecnología de vanguardia que ha ganado cada vez más popularidad de marketing en los últimos tiempos. Proporciona una experiencia única para los clientes que desean experimentar un producto en tiempo real.

VR utiliza un software interactivo que facilita un entorno virtual tridimensional para el usuario. La tecnología requiere una auriculares especiales que permite al usuario ver y oír, simulando así un entorno totalmente inmersivo generado por computadora.

Si bien se pronostica que el impacto económico de VR/AR valdrá la pena $ 29.5 mil millones antes de que finalice este año, un estudio de Statista informa que se espera que se vendan 82 millones de unidades de visores de realidad virtual en 2020, lo que significa que un número cada vez mayor de consumidores desea experimentar la realidad virtual.

Entonces, ¿cómo pueden las empresas aprovechar al máximo esta tecnología?

¿Y la realidad virtual está restringida a ciertos tipos de industrias?

Averigüémoslo.

RV en marketing

Muchas personas pueden pensar que la realidad virtual es solo para jugadores, como en el caso de Pokémon Go. Sin embargo, eso no es así. En 2016, Oreo realizó una divertida campaña de marketing de realidad virtual que transportó a los espectadores a la tierra mágica de los ríos de leche y las galletas Oreo con sabor a magdalena rellena, la última creación de la marca.

Ofrecía una experiencia de 360 ​​grados del portal de galletas Oreo de tamaño real, y los espectadores podían usar Cartón de Google auriculares para ver el video que marcó la primera incursión de Oreo en la realidad virtual.

A fines de 2017, el conocimiento de los dispositivos de realidad virtual aumentó al 51 %, con una combinación de marcas como Facebook y Selva tropical del gran oso implementando la tecnología en sus tácticas de marketing para aumentar las tasas de participación.

Si está pensando en dar grandes pasos en su comercialización con VR, estos son algunos de los casos de uso que debe conocer sobre esta tecnología:

#1. Tratamiento de enfermedades específicas.

El sector de la salud ha visto recientemente casos de uso generalizados para las tecnologías VR y AR. La realidad virtual, específicamente, se usa en terapia para tratar pacientes con fobias y ansiedad.

Los terapeutas obtienen una mejor comprensión de cómo reaccionan los pacientes ante escenarios estresantes en un entorno simulado pero seguro mediante el control de reacciones fisiológicas como la transpiración y la frecuencia cardíaca, en combinación con biosensores. La realidad virtual también se usa en el tratamiento del autismo para ayudar a los pacientes a desarrollar habilidades sociales y de comunicación y diagnosticar a las personas con discapacidades visuales o cognitivas mediante el seguimiento del movimiento ocular.

Organizaciones específicas también han creado aplicaciones que usan tecnologías AR y VR en el cuidado de la salud. por ejemplo, el Aplicación VeinSeek Pro se utiliza para localizar venas en pacientes mientras se les inyecta.

#2. Recorridos virtuales y demostraciones de productos en tiempo real

Una de las formas más útiles de convencer a un cliente para que compre un producto es permitirle usarlo en tiempo real para experimentar su uso: ver cómo se ve y funciona.

Desde la fabricación y el empaque hasta el diseño de interiores, las empresas pueden usar la realidad virtual para brindarles a los consumidores una demostración del producto, para comprender mejor lo que implica fabricarlo.

Un gran ejemplo de esto es Tienda de mejoras para el hogar Lowe’sque configura una experiencia de realidad virtual para los clientes que desean ver cómo se verían sus hogares después de renovar su decoración y muebles.

Con Holoroom de Lowe’s, su herramienta de visualización, los clientes pueden seleccionar elementos de decoración del hogar, encimeras, electrodomésticos, gabinetes y diseños de habitaciones para ver el resultado final.

Del mismo modo, IKEA también proporciona a sus clientes una aplicación de realidad virtual donde pueden colocar muebles de la tienda en diferentes lugares de sus hogares para ver si se ven bien o no, ofreciéndoles una experiencia totalmente inmersiva para imaginar (y realizar) una habitación de Sus sueños.

No solo esto: los clientes también pueden probar diferentes telas, cambiar los colores de las paredes e incluso cambiar la hora del día para ver cómo se verá el diseño de su hogar visualizado con una luz diferente.

#3. Experiencias gamificadas

En pocas palabras, la gamificación es el proceso de agregar elementos similares a juegos a una tarea para fomentar la participación y aumentar el compromiso. Debido a que los clientes de hoy en día interactúan cada vez más con elementos de AR y VR en varios dispositivos, la gamificación ofrece un enorme potencial para las empresas.

Un ejemplo clásico son los Happy Goggles de McDonald’s, una iniciativa que introdujo una experiencia de realidad virtual simplificada para sus clientes niños. La marca de la cadena alimentaria creó una Happy Meal Box que se podía plegar en un auricular VR.

Los niños podían romper la caja, perforar los agujeros para los ojos, reconfigurar la forma y deslizar las lentes que venían dentro del Happy Meal. McDonald’s también lanzó un juego de esquí diseñado para funcionar con los auriculares.

Además, el concepto de ludificación se puede implementar para involucrar tanto a los clientes como a los empleados en busca de inspiración, colaboración e interacción.

Por ejemplo, se puede utilizar en la banca personal para proporcionar a los clientes leales algunos beneficios o recompensas. El banco Widiba, con sede en Milán, ha creado un sistema de banca virtual que permite a sus clientes moverse por el banco utilizando gafas de realidad virtual. No solo pueden interactuar con agentes o monitores, sino también consultar sus saldos y transacciones.

Por otro lado, una empresa de moda puede implementar una combinación de realidad virtual y gamificación para ayudar a los clientes a ver los atuendos de una nueva colección desde diferentes ángulos, sin tener que probarse la ropa físicamente o ir a la tienda física.

#4. Sensibilización

Toda empresa opera con una misión en mente al crear productos o brindar servicios a su base de clientes. Usando la tecnología VR, pueden hacer que los clientes formen parte de esa misión para promocionar su marca o crear conciencia.

Hace un par de años, Toms Shoes llevó a cabo una campaña de «compra uno y obsequia uno gratis», pero con un giro. Crearon una herramienta de realidad virtual en la que los clientes que visitaban la tienda podían experimentar un viaje a Columbia, donde podían ver cómo se regalaba un par de zapatos a un niño que se beneficiaba directamente de su compra.

La campaña fue recibida con aplausos no solo por crear una experiencia inmersiva para los clientes de zapatos Toms, sino también por el impacto que la marca de zapatos tuvo en un país emergente como Columbia, donde comprar zapatos se considera más como un «lujo».

Tal estrategia de marketing de RV ayudó a los clientes a comprender mejor el producto y les dio un mensaje de lo que representa el negocio.

#5. experiencia del producto

Quizás los usos más innovadores de la realidad virtual son la experiencia cercana de un producto en particular que puede ofrecer a los clientes. Le permite resaltar sus características más exclusivas y al mismo tiempo darles la oportunidad de experimentar completamente su uso.

volvo usó tecnología VR implementada para ayudar a los clientes que no tenían fácil acceso a sus concesionarios a probar sus autos. Esta experiencia se proporcionó mediante el uso de los auriculares Google Cardboard VR.

En una iniciativa similar, la marca de zapatos para caminatas Merrell creó una experiencia única y altamente inmersiva para los clientes como parte de su campaña de marketing para el lanzamiento de sus zapatos para caminatas.

La empresa utilizó TrailScape, una experiencia de senderismo multisensorial en 4D, y una tecnología de realidad virtual llamada Oculus Rift para crear una experiencia para los clientes que implicaba caminar sobre diferentes superficies y superar obstáculos como subir una pendiente pronunciada.

#6. Demostraciones de resultados y marca.

Otra forma en que las empresas pueden usar la realidad virtual en el marketing es mostrar a sus clientes potenciales los efectos secundarios del uso de un producto o servicio.

Por ejemplo, Limbic Life, fabricantes de Limbic Chair, un dispositivo de navegación de manos libres para realidad virtual, lanzó una asociación con VITALICS Research.

Al emparejar la silla especial con un auricular Gear VR, el usuario podía mover su cuerpo de manera intuitiva, combinando el diseño ergonómico y basado en la neurociencia de la silla, mientras experimentaba virtualmente experiencias diarias con el uso de sus piernas y manos.

La campaña pretendía que el usuario sintiera los resultados del uso de la silla, es decir, se sintiera más feliz y activo. La tecnología VR les permitió hacer eso.

De manera similar, en 2016, The New York Times y Google organizaron una sorteo a gran escala del «Google Cardboard», un auricular VR con la nueva aplicación NYT VR. Los auriculares que contenían películas intelectuales como «Displaced» y «Seeking Pluto’s Frigid Heart» se ofrecieron únicamente a los suscriptores más leales del NY Times como incentivo.

Esta estrategia de marketing de realidad virtual ayudó a establecer la lealtad a la marca para The New York Times, Google Cardboard y las dos películas simultáneamente y aseguró una apreciada base de suscriptores.

En resumen: presente y futuro de la realidad virtual

Uno de los principales desafíos a los que se ha enfrentado la realidad virtual en el pasado es el tamaño de los auriculares. Esto limita de alguna manera la experiencia del usuario, razón por la cual las empresas han comenzado a moverse hacia una gama de dispositivos más móviles y sin ataduras.

Además, los dispositivos de realidad virtual están avanzando con procesadores más potentes, como Oculus Quest de Facebook y los muy esperados auriculares 8K VR/AR de Apple. Es seguro concluir que la realidad virtual ha recorrido un largo camino en los últimos años. Gracias a su mayor facilidad de uso y capacidades multiplataforma, los consumidores esperan que las empresas aprovechen esta tecnología para crear una experiencia intuitiva.

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