En 1995, Nintendo lanzó una inusual consola de juegos estereoscópica llamada Virtual Boy. Aprovechó el bombo mediático de principios de los 90 para la realidad virtual, pero no cumplió ninguna de sus promesas. Esto es lo que hizo que Virtual Boy fuera único y por qué falló.

Una novedad mal etiquetada

The Virtual Boy debutó en Japón el 21 de julio de 1995 y llegó a Estados Unidos el 14 de agosto de ese mismo año. Con un costo de $ 179.95 en el lanzamiento (alrededor de $ 303 en dólares de hoy), era mucho más caro que Game Boy o Super NES.

A juzgar por su nombre y apariencia similar a un auricular, cualquiera que no haya usado un Virtual Boy sería perdonado por pensar que fue un intento legítimo de una consola de realidad virtual de Nintendo. Sin embargo, Virtual Boy no era realmente realidad virtual, era solo su ángulo de marketing. Desafortunadamente para Nintendo, ese ángulo estableció expectativas demasiado altas para cumplir en ese momento.

Un anuncio japonés de Nintendo Virtual Boy.Un anuncio japonés para Nintendo Virtual Boy, alrededor de 1995.

En realidad, Virtual Boy era más como un Game Boy reforzado con un pantalla estereoscópica (es decir, podría mostrar profundidad visual). Su factor de forma extraño requería el uso de un soporte de mesa incómodo. A diferencia de los intentos legítimos de realidad virtual, que proporcionan la ilusión de estar presente en un espacio virtual, no había auriculares con correa, seguimiento de movimiento ni captura de movimientos de la mano en el Virtual Boy.

Era semiportátil, ya que funcionaba con batería por defecto. Necesitaba seis pilas AA, pero también estaba disponible un adaptador de CA. Debido a esto, se envió con una CPU de relativamente baja potencia que no podía ofrecer nada parecido al mundo virtual poligonal 3D que uno esperaría.

En cambio, la biblioteca de juegos de Virtual Boy se basó principalmente en juegos tradicionales de estilo consola, con sprites 2D que asintieron ante la capacidad estereoscópica del sistema mediante el uso de trucos de capas 3D. La mayoría de los juegos se pueden jugar sin problemas sin capacidad estereoscópica.

Un experimento que se convirtió en una solución provisional

los historia completa de la creación del Virtual Boy es complejo y fascinante. Comenzó con la invención de una pantalla portátil de resolución relativamente alta creada por Reflection Technology, con sede en Massachusetts. La pantalla utilizó una sola línea de LED rojos y un espejo vibratorio para crear la ilusión de una pantalla más grande.

Reflection lanzó la exhibición a las compañías de juguetes y videojuegos en ese momento. La tecnología finalmente llamó la atención del diseñador de Nintendo, Gunpei Yokoi. Yokoi había obtenido previamente éxitos poco ortodoxos con la Game Boy, la Línea Game & Watchy juguetes y rompecabezas de plástico.

Su filosofía de diseño, a la que llamó “Pensamiento lateral de la tecnología marchita”, consistía en pensar en nuevos usos para la tecnología que ya se usaba ampliamente. La sencilla pantalla de escaneo LED roja con un fondo negro profundo fascinó a Yokoi. Nintendo lo complacía cuando quería usarlo para desarrollar una consola portátil basada en auriculares.

Una alarma roja en el chico virtual.Una captura de pantalla de Red Alarm en Virtual Boy.

Desafortunadamente, la preocupación por la responsabilidad legal por la exposición a la radiación EMF, el daño potencial a los ojos o las lesiones sufridas al usar el dispositivo durante un accidente automovilístico hicieron que Nintendo desconfiara de crear un auricular. Para cuando se convirtió en un «standset», Nintendo ya había invertido mucho en los chips personalizados que mantenían las capacidades portátiles reducidas de la consola, a pesar de estar limitada al uso de escritorio.

Mientras tanto, Nintendo también estaba preparando su próxima consola Nintendo 64, y estaba recibiendo la mayor parte del presupuesto y la atención de I + D de la compañía. Yokoi incluso recibió instrucciones de restar importancia a la mascota estrella de Nintendo, Mario, en Virtual Boy para evitar una competencia potencial con la próxima Nintendo 64.

Entonces, ¿por qué lanzar un producto tan extraño? Según los expertos de Nintendo, los retrasos con la tan esperada Nintendo 64 habrían dejado a la compañía sin un nuevo producto en el otoño de 1995. Mientras tanto, sus competidores, Sony y Sega, ya habían lanzado sus consolas PlayStation y Saturn.

La ausencia de Nintendo en el mercado de los nuevos juegos esa caída habría dañado su reputación y el precio de sus acciones. Por lo tanto, Virtual Boy se apresuró a la producción como un producto provisional para servir como una distracción hasta que la Nintendo 64 estuviera lista.

Aún así, la recepción pública del Virtual Boy fue tibia y el sistema se vendió muy mal. Nintendo se desconectó en Japón solo seis meses después de su lanzamiento y lo eliminó en otros lugares en 1996.

Sus mejores juegos: Wario Land y Jack Bros.

Gráfico animado del Wario Land es ampliamente considerado el mejor juego de Virtual Boy.

Incluso como una falla del mercado, Virtual Boy sigue siendo un experimento audaz para probar algo nuevo. También resultó en un hardware novedoso, incluido un controlador más cómodo. Las almohadillas direccionales gemelas y la empuñadura ergonómica facilitan la reproducción sin tener que mirar tus manos.

Los juegos tampoco fueron malos. Durante su corta vida útil, Virtual Boy alojó solo 22 partidos, la mayoría de los cuales fueron creados con valores de producción bastante altos. Sin embargo, como mencionamos anteriormente, pocos de estos requieren que se reproduzca el efecto estereoscópico de la consola.

En cuanto a los destacados, los críticos generalmente consideran que Virtual Boy Wario Land y Jack Bros. son los dos mejores del sistema. Red Alarm, un fascinante juego de disparos de naves espaciales de estructura metálica en 3D, sigue siendo el logro técnico más impresionante. El juego de paquete norteamericano, Mario Tennis, es divertido para sesiones rápidas, pero no es un lanzamiento particularmente notable.

En general, la biblioteca muy delgada pero prometedora de Virtual Boy podría haberse vuelto mucho más sofisticada con el tiempo. Aún así, limitado a la vida en un soporte de mesa, nunca podría ofrecer realidad virtual.

¿Por qué falló?

Un anuncio estadounidense de Nintendo Virtual Boy.Un anuncio estadounidense de Nintendo Virtual Boy, alrededor de 1995.

Durante los últimos 25 años, los críticos han citado docenas de razones del fracaso del Virtual Boy en el mercado. Estos han incluido (pero no se limitan a) su pantalla de solo rojo, costo, factor de forma incómodo (agacharse para jugar), potencial para causar dolores de cabeza y fatiga visual, además de no ser gráficamente lo suficientemente potentes, etc. .

Sin embargo, Nintendo había tenido éxito antes con hardware tecnológicamente limitado. La Game Boy (1989) solo podía mostrar juegos en un verde manchado y borroso en el lanzamiento y podría haber sido condenada como novedad. Por supuesto, se envió con la aplicación asesina, Tetris, que rápidamente se convirtió en una marca de agua cultural para los juegos convencionales. Era perfecto para juegos rápidos sobre la marcha.

Virtual Boy no tenía una aplicación tan asesina y, por lo tanto, no había ninguna razón real para existir como un producto distinto. El mejor juego de Virtual Boy, Wario Land, podría haberse creado fácilmente para cualquier consola de juegos 2D tradicional. Si Virtual Boy se hubiera enviado con una experiencia de juego imprescindible, es posible que los clientes hubieran mirado más allá de todos los inconvenientes y hubieran acudido en masa al sistema.

Sin embargo, el Virtual Boy sigue siendo una novedad histórica.

VR hoy

Los controladores de muñeca y auriculares Oculus Quest.

Desde Virtual Boy, Nintendo ha experimentado dos veces con juegos 3D estereoscópicos, primero con el Nintendo 3ds en 2011 y, más recientemente, con la Kit de realidad virtual de Nintendo Labo en 2019. Al igual que Virtual Boy, pocos juegos en 3DS requerían una pantalla estereoscópica para jugar correctamente. De hecho, los jugadores podían desactivar la función 3D, convirtiéndola en un truco bien ejecutado que no se interponía en el camino del software de alta calidad del sistema.

El kit Labo VR colocó la consola Nintendo Switch en un artilugio de cartón doblado por el usuario que brinda una experiencia estereoscópica de baja resolución con una novedad similar a un juguete. Sin embargo, todavía no es la «realidad virtual» en el nivel que algunas personas podrían esperar.

Otras empresas, como Oculus, HTC y Valve, han intervenido durante la última década con impresionantes auriculares de realidad virtual para los consumidores. Muchos consideran el Oculus Quest el primer casco de realidad virtual independiente y práctico. Tiene una resolución de 1440 x 1600, en comparación con el 384 x 224 de Virtual Boy. También incluye seguimiento de movimiento y dos controladores manuales de seguimiento de movimiento.

Por lo tanto, no fue hasta 2019 que una empresa pudo proporcionar de manera factible lo que Yokoi quería hacer en 1995. ¿Alguna vez Nintendo entrará en el mercado de la realidad virtual con un casco de realidad virtual real? Sólo el tiempo dirá. Hasta entonces, sin embargo, podemos mirar hacia atrás y levantar una copa ante la gloriosa rareza conocida como Virtual Boy.